پنل کاربری
گارانتی آروند

سودآوری بازار رقابتی بازی های ویدئویی ورزش های الکترونیک (ESPORTS)

تاریخ خبر : ۱۳۹۶/۱۰/۱۶ --- کد خبر ۱۵

 

تاریخچه و رشد چشمگیر تورنمت های بازی های ویدئویی یا ESPORTS

سال ها قبل، ورزش های الکترونیک اجتماعی از دوستداران بازی های ویدئویی بود که به دور یکدیگر بازی هایی مثل Counter Strike، Call of Duty یا League of Legends  را بازی می کردند. در این رقابت های بازی های ویدئویی چند نفره قهرمانان بازی League of Legends، خبره ترین تیراندازهای Call of Duty، بازیکنان برتر Street Fighter، نفرات برتر Dota 2 و … مشخص می شدند.

اما امروزه و همزمان با گسترش و شکل گیری ورزش های الکترونیک، غول های رسانه ای مثل ESPN و Turner اقدام به پخش تورنمنت ها و رقابت های ورزش های الکترونیک می کنند. و در سال ۲۰۱۴، شرکت آمازون اقدام به خرید Twitch یعنی پلتفرم پخش زنده ویدئویی کرد که سال های زیادی است رهبری پخش بازی های آنلاین را عهده دار است. ضمنا یوتیوب هم با خلق سرویس YouTube Gaming قصد ورود به حوزه پخش زنده رقابت های بازی های ویدئویی را دارد.

جهش بی سابقه در بازار بازی های الکترونیکی (eSports)

برای ارائه درک درستی از بزرگ شدن ورزش های الکترونیکی کافی است متوجه شوید اگر در گوگل عبارت lol را جستجو کنید دیگر در ابتدای نتایج شاهد عبارت laughing out loud (lol واژه ای متشکل از سه حرف اول کلمات این عبارت است) نخواهید بود؛ در عوض شاهد نمایش عبارت League of Legends، یعنی یکی از محبوب ترین بازی های رقابتی حال حاضر دنیا خواهید بود. این بازی دارای یک اجتماع جهانی به نام League of Legends Championship Series است که البته نام رایج آن LCS یا LOL eSport است.

آن چه که به شکل یک دورهمی دوستانه در خانه ها برای برگزاری جشن های شبکه ای و بازی شبانه اتفاق می افتاد، حال تبدیل به شبکه ای رسمی از تورنمت ها و لیگ های بازی با تیم های رسمی شده، که حتی بعضی از آنها اسپانسر داشته و شهرتی بین المللی دارند. سازمان هایی مثل Denial، AHQ و MLG چندین لیگ eSports دارند.

شاید باورش برای شما دشوار باشد اما میزان جوایز در نظر گرفته شده برای آخرین تورنمنت Dota 2 بیش از ۲۰ میلیون دلار برآورد می شود. در این میان وب سایت هایی برای پیگیری امتیازات زنده ورزش های الکترونیکی برای علاقه مندانی که فرصت تماشای مسابقات را ندارند نیز ایجاد شده است، و حتی لیگ هایی برای ورزش های الکترونیکی فانتزی مشابه فوتبال مجازی در کنار وب سایت های شرط بندی و قمار روی ورزش های الکترونیکی هم به وجود آمده است.

بنابراین قابل فهم است که چرا شرکت های قدیمی رسانه ای علاقه مندند تا قبل از به جریان افتادن این موضوع در بین عموم از این روند رو به رشد بهره برداری کنند. در حال حاضر کاربران بازی های ویدیویی (eSports) در سرتاسر جهان حدودا ۳۰۰ میلیون نفر برآورد می شوند، و این عدد به سرعت در حال رشد است. تا سال ۲۰۲۰ این رقم نزدیک به ۵۰۰ میلیون نفر خواهد شد.

تجزیه و تحلیل صنعت بازی های ویدیویی – آینده بازار رقابتی بازی ها

طی سال های اخیر توجه موسسات مالی به این حوزه جلب شده است. موسسه Goldman Sachs ارزش بازی های ویدیویی در سال ۲۰۱۶ را ۵۰۰ میلیون دلار ارزش گذاری کرده است و پیش بینی می کند این بازار رشد این بازار سالانه ۲۲ درصد خواهد داشت و طی سه سال آینده تبدیل به یک فرصت ۱ میلیارد دلاری خواهد شد.

آمار منتشره از این صنعت از این محاسبات پشتیبانی کرده و پتانسیل سودآوری بسیار عظیم را نشان می دهند. برای درک بهتر ارزش بازار، رشد و پتانسیل سودآوری بازی های ویدیویی، خرید ۸۷ میلیارد دلاری شرکت Turtle Entertainment توسط شرکت سوئدی Modern Times Group و مالک ESL را در نظر بگیرید. یوتیوب هم در قالب قراردادی چند لایه با سرویس Faceit، اقدام به انجام بزرگ ترین سرمایه گذاری در حوزه ورزش های الکترونیکی به منظور استریم جدیدترین رقابت های سری قهرمانی eSports کرده است. قرار است در سال ۲۰۱۸ لیگ برتر بسکتبال امریکا یعنی NBA، لیگ الکترونیکی خود را هم برای علاقه مندان راه اندازی کند.

البته همانند هر پدیده در حال رشد دیگری این سوال مطرح می شود: آگهی دهندگان چگونه از این موضوع به نفع خود بهره برداری خواهند کرد؟ این امر خصوصا برای ورزش های الکترونیکی بسیار پیچیده است زیرا غالب مخاطبان آن را کاربران پسر و مرد مشتاق نوجوان و جوان تشکیل می دهند. فضای آنلاین بخش بسیار بزرگی از زندگی این افراد را تشکیل می دهد و حضور در رسانه های اجتماعی، عدم علاقه به مشاهده تبلیغات و حتی تماشای برنامه های رایج و معمولی تلویزیونی یا واکنش مثبت به آگهی ها، از دیگر ویژگی های آنهاست.

با این حساب آینده ورزش های الکترونیکی چگونه خواهد بود؟ این صنعت تا کجا پیشرفت خواهد کرد؟ آیا این صنعت محبوبیتی همانند بیسبال یا فوتبال پیدا خواهد کرد؟ آگهی دهندگان چگونه می توانند خود را در معرض دید کسانی قرار دهند که تمام تلاش خود را برای فرار از تبلیغات انجام می دهد؟

رابرت الدر یکی از تحلیلگران BI Intelligence، سرویس تحقیقات برتر وب سایت بیزنس اینسایدر، گزارش جامعی درباره اکو سیستم بازی های ویدیویی منتشر کرده و این بازار رقابتی در حال رشد را به خوبی تشریح کرده است. این گزارش جامع که به نوعی یک سند صنعتی محسوب می شود شامل بیش از ۳۰ چارت و شکل است که رشد مخاطبان، میانگین سود از هر کاربر و رشد منافع این صنعت را پیش بینی کرده است.

شرکت ها و سازمان های ذکر شده در این گزارش عبارتند از:

NFL, NBA, English Premier League, La Liga, Bundesliga, NHL, Paris Saint-Germain, Ligue 1, Ligue de Football, Twitch, Amazon, YouTube, Facebook, Twitter, ESPN, Electronic Arts, EA Sports, Valve, Riot Games, Activision Blizzard, ESL, Turtle Entertainment, Dreamhack, Modern Times Group, Turner Broadcasting, TBS Network, Vivendi, Canal Plus, Dailymotion, Disney, BAMTech, Intel, Coca Cola, Red Bull, HTC, Mikonet

در ادامه برخی از حقایق و پاره ای از آمار و ارقام این صنعت که در گزارش مذکور آمده اند را مشاهده می کنید:

  • ورزش های الکترونیکی یک صنعت نوپاست و فرصت های تجاری بسیار زیادی در آن وجود دارد.
  • در این صنعت راه های متنوعی برای کسب درآمد وجود دارد که شرکت ها می توانند از آنها استفاده نمایند.
  • در حال حاضر کسی متوجه ارزش واقعی این بازار نیست و فضای بسیار زیادی برای رشد آن وجود دارد.
  • پویایی این بازار آن را از سایر ورزش های معمولی متمایز می کند.
  • مخاطبان این صنعت جهانی بوده و ارزش بسیار زیادی دارند و تعداد آنها روز به روز در حال افزایش است.
  • برندها در صورت پیروی از یک برنامه بازی مناسب، در صنعت بازی های ویدیویی موفقیت بسیار زیادی کسب خواهند کرد.
  • ناشران بازی با شیوه های مختلفی به اکو سیستم های eSports نزدیک خواهند شد.
  • بازی های ورزش های الکترونیکی موفق متشکل از عناصر و المان های مشابهی خواهند بود.
  • پلتفرم های استریم دیجیتال پیشگام محبوبیت ورزش های الکترونیکی هستند.
  • رسانه های سنتی و قدیمی در حال سرمایه گذاری روی ورزش های الکترونیکی بوده و نتایج قابل قبولی کسب کرده اند.
  • کسب و کارهای سنتی ورزشی فرصت بسیار شفاف و روشنی برای بهره برداری از ورزش های الکترونیکی دارند.
  • شرکت های تولید کننده محصولات واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هم از ورزش های الکترونیکی منتفع خواهند شد.

 

گزارش مذکور روی هم رفته از زوایای زیر به بررسی صنعت بازی های ویدیویی پرداخته است:

  • هسته مرکزی ورزش های الکترونیکی شامل مواردی مثل: بررسی محبوبیت ژانرهای بازی های ویدیویی ؛ تاثیر ناشران بازی، طیف استراتژی هایی که آنها در برابر چشم اندازهای ورزش الکترونیکی در پیش خواهند گرفت؛ نقش دست اندرکاران گردهمایی های ورزش های الکترونیکی و تورنمنت هایی که آنها برگزار می کنند.
  • پروفایل مخاطبان ورزش های الکترونیکی، تعداد آنها، دسترسی جهان، گراف روانی و ویژگی های رفتاری آنان؛ فاکتورهای پنهانی که موجب رشد این صنعت می شوند؛ چرایی جذابیت این جمعیت برای برندها و رسانه ها؛ و مخاطبان گسترده و همپوشانی تجاری آنها با ورزش های سنتی.
  • شرکت های پخش رسانه ای ورزش های الکترونیکی، شامل رسانه های پیشرویی مثل Twitch و یوتیوب و تازه واردهای دنیای دیجیتال مثل فیس بوک و رسانه های قدیمی مثل TBS Network Canal Plus؛ استراتژی این رسانه ها و موفقیت آنها در این صنعت؛ و فرصت واقعیت مجازی.
  • اقتصاد بازار ورزش های الکترونیکی، حجم بازار، پیش بینی رشد و تجزیه و تحلیل منطقه ای؛ ارزیابی چشم انداز ورزش های الکترونیکی و مولدهای سودآور آن که این صنعت به آنها وابسته است؛ برنامه ریزی استراتژیک برای بازاریاب های برند، با مطالعه های موردی؛ و نگاهی به پویایی نامحدود و پتانسیل بسیار وسیع اقتصاد ورزش های الکترونیکی.
تگها : الکامپ 92
ارسال نظر
نظرات تایید شده: 0 نظرات تایید نشده: 0
* نام شما:

ایمیل شما: (محرمانه)

تلفن شما: (محرمانه)

* پیام شما:
رتبه: بد            خوب

کد نمایش داده شده را تایپ نمایید:

تازه سازی